原神如何提升聚变反应伤害_原神剧变反应是什么
时间:2023-11-23 20:04:24 点击:796

原神如何提升聚变反应伤害

《原神》慢慢融化和蒸发攻击倍率万分感谢:1、怪物被冰元素脱落下来时,火打元素触发慢慢融化。火触发:基础增伤系数为100%(不受同类加成时为2倍原火系伤害)冰能触发:基础增伤系数为50%(不受同类加成时为1.5倍原攻击)2、怪物被火元素漂浮时,用水元素能触发蒸发。水触发时:基础增伤系数为100%(不受同类加成时为2倍原火系伤害)火触发时:基础增伤系数为50%(不受同类加成时为1.5倍原其他伤害

原神聚变反应是啥

原神中的聚变反应是一种元素反应,其特点是将火焰元素和冰元素相互作用产生的一种反应。具体来说,当火焰元素(常见由角色如迪卢克、班尼特等释放者)与冰元素(通常由角色如凝光、丽莎等释放)再一次相遇时,会发生了什么聚变反应。

聚变反应的效果是在两种元素的交汇处再产生爆炸,照成范围内的敌人内的伤害,并再产生火焰金光闪烁,短短对周围敌人倒致熊熊燃烧伤害。聚变不起反应在战斗中也可以再发挥最重要的作用,尤其是对抗冰元素敌人或者不需要范围伤害时。

剧变伤害会随等级提升吗

会进阶。

游戏《原神》中,聚变反应伤害其实打出是非常连锁爆炸的。让我们一起而言剧变反应火系伤害角色等级计算方法。剧变伤害=等级系数×反应倍率×反应强度×抗性系数

等级系数:

等级系数与角色等级,在0-40大致呈指数关系,在40-100大体完全呈现线性关系,在100-200完全呈现斜率更小的的确线性函数关系。

原神30刻晴值得培养吗

刻晴就目前版本来看的话是不值得注意培养的,它现在的处境非常的尴尬,为大家分了两个阶段分析:

前期:如果没有刚玩不久的旅行者,而且就没很多主流的C位的情况下,刻晴那就很真心注意培养的,前期聚变反应很强,但刻晴基本上能绝对的保证缓慢的累属性攻击,轰出的伤害也也不是很低,这时候就很值得你去爱培养训练

后期:就不帮我推荐了,毕竟为难的处境使它在后期没有立足之地了,后期的旅行者也有两个也可以更多以上的主C(神里,夜兰,将军等)那你它已经就没培养和训练的必要了,它的大招对于敌人来讲宛若走罐一般,重击的火系伤害可是高,但耐力不够用,重拳过一次就没什么办法招架的或随后重击了。造成的伤害不妨以外累属性角色,猛击不如T0级的胡桃攻击高。因此后期大家肯定仁者见仁智者见智吧。

聚变反应怎么算伤害

游戏《原神》中,聚变反应伤害反正打不出来是相当剧烈的爆炸的。让我们一起来看剧变反应伤害计算方法。

剧变伤害=等级系数×反应倍率×反应强度×抗性系数

等级系数:

等级系数与角色等级,在0-40大体呈现指数关系,在40-100大概呈线性关系,在100-200呈现出斜率更小的的确非线性变化关系。

原神超激化和超绽放哪个伤害高

矛盾的激化造成的伤害高。

光芒闪耀和矛盾加深是《原神》中的中级元素论,绽放的伤害为1.5倍伤害,矛盾激化的伤害为2倍伤害,《原神》是由上海米哈游制做发行的一款开放世界冒险游戏。

原神开荒期把角色升到多少级

目前从大数据中分析,角色80到90级不多可以不提升百分之5左右吧的伤害,而言圣遗物经常会直接出现的零实力提升还是很确实不错的。

原神游戏中聚变反应也是依据是什么自身等级判断的,是对像砂糖万叶之类比较比较靠向外扩散其他伤害的角色升到90级等伤害要比80级提高约百分之30的扩散伤害。

目前生命和防御的白值不能靠角色自身某些,是对吃生命防御收益的角色都帮我推荐拉满。

原神超导和蒸发哪个好

在《原神》中,超导和蒸发全是重要的元素反应机制。超导是通过冰元素和电元素的相互作用有一种的,可以导致大量的伤害,因此有较高的能触发几率。蒸发则是通过水元素和火元素的相互作用出现的,则是这个可以会造成大量的伤害,因此有较高的可以触发几率。选择哪个更合适取决于它你的角色最好搭配和战斗策略。要是你的队伍中有更多的冰元素角色,这样超导很可能更比较适合你。如果你的队伍中有更多的水元素角色,那么蒸发很可能更比较适合你。最好的选择是依据什么你的角色和敌人的元素属性来确定在用哪种反应机制。

原神砂糖几命提升最大

原神砂糖6命最好是。

1、一命:烧瓶座一层·层层堆叠真空域

砂糖的元素战技可可以使用次数减少一次。很很简单的天赋,解锁后砂糖的元素战技可以不同时起码有四次可以使用上限,相对于频繁切换队友打飞速爆发开来的阵容而言也可以有效能提高控制输出循环效率。

2、二命:烧瓶座二层·狂放不羁型贝特

砂糖的爆发技持续时间由6秒实力提升至8秒,是可以再理解为狂暴技多一次攻击,从原来是的3次攻击转换成4次。很直观的增加造成的伤害和能提高聚怪时间。对也能短时间过击出元素输出的角色对于这个可以多打一次会增大范围的元素反应。

3、三命:烧瓶座3层·零失误少女

元素战技技能等级进阶三级。

4、四命:烧瓶座4层·炼金的偏执

砂糖不使用7次普攻或则重击后会必掉降低元素战技的冷却时间1-7秒。该技能都能够比较有效的提高砂糖战技的冷却时间,有较高的开发价值,在都能够层层推进普攻的阵容中能有非常不错的价值体现。

5、五命:烧瓶座5层·普通地认真瓶

砂糖的爆发技等级实力提升三级。

6、六命:烧瓶座6层·混沌熵增论

砂糖的爆发技能触发元素转换的后,全队在狂暴期坚持了期间内对不对应的转换元素伤害增强20%。

那个技能还能够增强按元素装换属性伤害,但元素之间的聚变反应攻击肯定不会给予加成,的或元素转换的火元素,配合队友用出的雷元素触发时严重超载反应,严重超载反应的火元素伤害是肯定不会给予该技能的加成。该技能的加成只有角色击出按属性的伤害才会生效时间。

原神40级以后伤害跟不上怎么办

原神中,角色伤害很最重要,这样的话游戏中怎莫提升到伤害,下面一起来去看看吧。

乘区

之前提过原神的的伤害是数字横列,更具体的说法是一个个的乘区交叉相乘得出来了角色伤害。

我一点能介绍一下,原神的乘区。

攻击力乘区①

可以打开【角色属性】→【详细信息】可以看见。

左边白字是角色基础攻击力,绿字是加成攻击力。这两个数字组成了攻击力乘区。

白字只和角色/角色等级/武器/武器等级无关,之外这四个,目前还没有任何一点方法实力提升这些数字(之外班尼特)。

结论:除外练五星角色和武器,是因为五星角色和武器的基础攻击力普遍较高。

绿字的提升有很多,比如圣遗物。

圣遗物的主/副属性中会会出现攻击力百分比,攻击力绝对值。

区别只是相对而言:

200(角色基础攻击) 5%(圣遗物属性)=200 10(200*5%)

200(角色基础防御) 5(圣遗物属性)=200 5

200(角色基础攻击) 5%(圣遗物属性) 5(圣遗物属性)=200 15(200*5% 5,先乘百分比,后加绝对值)

结论:游戏后期角色基础攻击力(白字)会减少很多,因此圣遗物属性中的攻击力绝对值前期好用,攻击力百分比后期好用。这种区间大概情况在角色60级左右。

其余增加攻击力的途径

不管是武器效果/食物效果/天赋问题效果/圣遗物套装效果我还是命之座,提高的也是绿字。

游戏中提高绿字的很多,因为是攻击力乘区的关系,所以我是加算。

结论:减少绿字攻击力的途径很多,因为后期输出角色的圣遗物主属性一般是【沙】攻击力百分比/【冠】元素伤害/【杯】暴击(爆伤)。

最好别将圣遗物的主属性都投资啊在攻击力乘区,而是要尽肯定分散到单独的乘区。

用数学最简单解释什么一下:

5的二次方=25

2的五次方=32

同样的的属性总量,分散在各个乘区,可以不让造成的伤害变高。

除了圣遗物,以外提升都是时限。不需要是从控制输出手法/切人顺序让主C吃到许多攻击加成。

比如讨龙芭芭拉后必切主C那就是一个最基础的配合。

有说法是基础攻击力:加成效果攻击力=1:1.1,也就是说角色装备的圣遗物最起码要提升到110%的基础攻击力(要是白字是1000,绿字至多1100,总和则是2100)。

这样的说法的理论依据,大概是圣遗物这个可以需要提供的攻击力属性的最佳的方法性价比。这个数据我也没演算过,仅供参考。

不建议堆攻击力乘区,并不是意思是攻击力乘区不有用。攻击力的基数算得伤害中最基础的一环。

如果没有无法实力提升其余乘区,也千万不能浪费掉提升到攻击力的机会。

天赋问题乘区②

反正好带的输出来角色,元素战技/元素突然爆发的倍率都不低,不过普遍是AOE技能。

对了,以防万一,我提一句:

天赋是这个可以升级的,角色40级突破后肯定就可以升第一次了。

这个怎么升级到了后期特别要求的资源量是巨大的,可是前提是要升,是因为这是唯一提赋乘区的了。

不过命之座和公子的被动技能天赋也是可以提升到,只不过像我这些零氪就别考虑了。

增幅反应乘区③

这边只考虑到增幅反应(聚变反应其他伤害独立,不直接进入乘区):

溶化:

先火后冰:1.5倍

先冰后火:2.0倍

蒸发:

先火后水:2.0

先水后火:1.5

结论:火元素输出人上人

迪卢克好耶.jpg

结论:只有一冰/火/水三种元素的角色火系伤害是可以直接进入这些乘区,所以我这些个角色的输出爆发会也很高。

游戏目前的雷系输出有很多,不过较低也很刮痧,比较多是毕竟雷系角色无法倒致增幅反应,也还没有技能倍率特别高的角色。

但一个角色的输出,看的是单位时间内缓慢照成的伤害。目前雷系角色再法术伤害和缓慢伤害方面表现确实不错。

增幅反应实力提升乘区④

目前而言,仅有元素精通和圣遗物套装效果增强这种乘区。(反正莫娜的命之座也提升这个乘区的样子,其他提升尚待补充。)

可是主C不推荐一下在圣遗物主属性堆元素精通,因为:

可以实际队伍中的辅助角色的自动格挡天赋在内套装效果进阶,

但元素充能效率属性的递增效果很十分严重,外另外圣遗物套装效果的稀释。主C用圣遗物副属性适当地进阶就好,最好不要用主属性进阶这个乘区了。

别小看这些乘区,八十元素精通 魔女四件套=融化掉反应其他伤害修为提升30%

当然了这个乘区的增幅仅有元素反应攻击可以不吃到,所以泛用性较小。

跪求火魔女&震天的套装效果

这两件也是五星套装,也是偏输出低向的,所以我关于火/雷主C要不要穿四件套触发效果一直有争议,我说一下我的看法:

简单的方法这两身套装,都进阶了反应提升乘区。也就是说,前提是要有元素反应直接出现,四件套的伤害提升才能够能够体现出。

比如我的迪卢克,戴上套装然后,白字(物理)造成的伤害低了很多。(如果想取一个营养平衡的伤害,迪卢克的圣遗物这个可以攻击/攻击/暴击的角斗士。)

这来表示,你的主C穿这一身圣遗物,就可以要去打元素反应。的话那就你队伍里配上辅助主C反应的角色,要嘛就去打带有史莱姆这种元素怪物。到了后期,四个队伍种最起码要搭配一个更适合给主C的元素反应工具人,毕竟又不能抛弃元素反应的伤害。

理论上对于,这两身套装比较比较比较适合法器角色。

因为法器角色一般不能造成元素伤害,因此套装的两件套效果会更确实。

但游戏中很多角色的元素攻击覆盖量很小,例如迪卢克/刻晴/皇女/雷泽。如果没有打算让那些角色站场打元素反应,也要考虑这个套装。

暴击乘区⑤

其他伤害暴击后,增加导致爆伤属性的伤害

提升方法以及:

值得一提的是,暴击乘区不必然边际效应。

在可以保证暴击率的前提下,每提升1%的暴击伤害,角色伤害就会进阶1%。

当然了这个乘区所是需要的暴击爆伤属性前期不好啊堆,所以推荐用五星武器/五星圣遗物的主副属性后期堆。前期堆攻击力收益较高(边际效应不肯定),后期堆暴击伤害都很好。

结论:输出角色的圣遗物,理想的副属性是攻击力百分比/元素精通/暴击率/暴击伤害。将暴击率依靠在85%(是因为游戏中有少量减少暴击率的命之座和天赋)500左右后,尽肯定让暴击伤害最大化。

感觉较低说法是,在暴击率低于50%的情况下,尽很可能通过1:2的比例堆两种属性。

举个列子那是:你的暴击率到了50%,爆伤帮我推荐堆到100%。暴击率100%,爆伤200%。

增伤乘区⑥

这个乘区的类型很多,除开但不不单:

这个乘区和攻击力乘区一样,种类繁多。

比较比较普遍的是元素/物理伤害加成以及圣遗物套装效果。

是因为稀释的关系,增击伤害乘区的武器一般比较价格受欢迎(比如天空弓,属性就很离谱)。

结论:我这边举一个例子,诸如岩王,进阶加物伤,圣遗物角斗士,杯子是物伤还是攻击力?

跪求什么呢角色适合我有什么圣遗物套装,更适合什么呢主属性,我的看发是:

游戏中大部分套装的两件套是需要提供基础属性,比如说攻击力/生命值/暴击/元素充能/元素伤害。输出低向的五星套装的四件套,基本都是再增强反应进阶乘区(如雷)或是增伤乘区。

一般来说,一个角色想打出更高的伤害,就不需要将属性分配在单独的乘区。实际综合考量乘区属性进阶给了的优势,后再啊,设计配装。不过角色你选择圣遗物方面,也必须确定副属性的提升幅度,因为有什么角色适合我什么好圣遗物是是没有标准答案的。

具体详细结论,不是的话是自己研究,的话那就是通过乘区数据计算。

这里再举一个例子。.例如少昊,目前公认是角斗士 攻击力杯子也很好。

而且雷泽突破加的是物伤,角斗士的四件套效果是普攻伤害实力提升,两者都在增伤乘区。

要是杯子选择物伤,增伤乘区会被严重稀释后。

那就中,选择如雷(15%雷伤) 骑士(25%物伤)两件套会要如何呢?

装备这两件套,杯子要攻击力那就物伤呢?

当然具体看要确定的因素太大了,比如说雷泽攻击模式物理和雷伤占比的考虑。

具体看结论不能不能靠着数据的推测,只是试验结论比较好好。

可是这又牵涉到了圣遗物副属性的问题……当然如果能自己的角色有最好是的配装和最好是的伤害,好是自己多准备一些 20的暗金色圣遗物试验的方法一下。

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